Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Membuat Aplikasi Sederhana dengan Microsoft Access

Microsoft Access adalah suatu aplikasi yang dapat membantu kita membuat sebuah aplikasi
database dalam waktu yang relatif singkat. Biasanya digunakan untuk pembuatan aplikasi-
aplikasi yang kecil. Misalnya Program untuk Kasir di koperasi, penjualan untuk toko.
Sebelum mulai belajar jangan lupa berdoa dulu kemudian Tanamkan pada diri anda bahwa
Microsoft Access itu gampang dan mudah dipelajari. Kuatkan keyakinan pada diri anda bah
anda dapat menguasainya.


Di Microsoft Access ada bagian apa aja sih.
a. Table digunakan untuk menyimpan data
b. Query digunakan untuk memanipulasi data
c. Form digunakan untuk frontend aplikasi. Biasanya untuk menampilkan data,
menambah data dll.
d. Report digunakan untuk membuat laporan
e. Macro digunakan untuk melakukan satu atau beberapa fungsi.
f. Switchboard digun
Bagaimana memulai microsoft Access
1. Klik Start pilih Program lalu pilih Microsoft Access
2. Setelah terbuka klik Blank Database, pada jendela file new database isikan nama
file yang diinginkan misalkan Koperasi (Untuk membuat aplikasi penjualan Barang
di Koperasi PT. AGH.)
2 Kita sudah membuat database dengan nama Koperasi tetapi database itu belum dapat
digunakan untuk itu kita perlu membuat Tabel, Form, Query, Report dan Macro bila perlu.
Table.
Langkah membuat Table
1. Pada jendela database klik Table.
2. klik dua kali create table in design view
3. pada jendela table ketikan field-field table Barang beserta tipe datanya, jangan lupa
tentukan Kode_Barang sebagai Primary Key. seperti gambar dibawah ini.
4. Pilih File Save. Ketikan Nama Table, karena table ini berkaitan dengan Barang.
Kit simpan dengan nama “ Tbl_Barang ”.
5. Table Barang sudah selesai dibuat. tutup table untuk membuat table-table lainnya.
Kamu mau bisa bikin tablekan, coba bikin table karyawan, Header_Penjualan dan detail
penjualan dengan spesifikasi sebagi berikut.


Query

Query adalah 'permintaan data' kita berupa bahasa bisnis, untuk mengolah data dalam
tabel(-tabel) menjadi satu informasi yang bisa dimengerti. Seperti mengelompokkan
sepuluh penjualan terbesar oleh customer yang dimiliki. Ia bisa berdasarkan pada satu tabel
saja, atau pada dua/lebih tabel, ataupun berdasarkan pada query yang telah ada.
Query, Apasih Manfaatnya Query ?
Dengan Query kita dapat :
a. Menampilkan data-data tertentu pada suatu table, contohnya kita hanya ingin
melihat data pada table barang yang kode barangnya “B001”
b. Menampilkan data dari dua table atau lebih dengan syarat anatr table itu ada field
yang berhubungan. Contohnya kita ingin melihat Nomor Faktur “F0001” itu siapa
pemiliknya. Di sini kita mengambil data dari table Header Penjualan dan Table
Karyawan, Sebagai penghubungnya adalah field NIK.
c. Dapat melakukan operasi perhitungan.
Itulah tiga fungsi utama query.
Query biasanya digunakan sebagai sumber data untuk Report.dan Form.
Bagaimanasih cara membuat query.
Langkah-langkah membuat Query
1. Pada Jendela database pilih Query lalu klik dua kali Create Query In Design View.
2. Pada Jendela Show Table Pilih Table-Table yang akan dipakai dalam Query,
mislanya kita pakai table Barang. Klik Tbl_Barang lalu klik Add. Jika tidak ada
table yang ingin dipakai lagi klik Close.
Keterangan
Field = Nama Field yang ingn ditampilkan
Table = Nama Table dari Filed tersebut
Sort = Mengurutkan Data hasil query
Show = Mengatur Field ditampikan atau tidak
Criteria = Syarat dari data yang ingin ditampilkan
3. Untuk menampilkan seluruh Field dan seluruh Record pada Tbl_Barang Pada
Field, klik tombol panah ke bawah pilih Tbl_Barang.*
4. Untuk melihat hasil Query Pilih menu Query lalu klik Run atau bisa langsung
mengklik icon Run pada toolbar.
Hasilnya
5. Untuk menyimpan Query klik icon disket, pada jendela save beri nama query lalu
klik OK, Maka Query akan tersimpan dan dapat kita gunakan kapan saja.
6. Untuk menampilkan field-field tertentu saja. Misalnya kita hanya ingin
menampilkan Field KoDe_Barang dan Nama_Barang. Caranya pada Field klik
tombol panah ke bawah. Pilih Field Kode_Barang, lalu arahkan kursor kesebelahnya lalu klik tombol panah kebawah pilih Nama Barang. Pastikan kotak
kecil pada show tercentang (jika kotak pada show tercentang maka field akan
ditampilkan, tetapi bila tidak maka field tidak di tampilkan).
Bila dijalankan, hasilnya
7. Untuk Menampilkan data barang Yang Kode Barangnya = B001. caranya adalah
Pilih field-filed yang akan ditampilkan pada field Kode_Barang Criterianya diketik
B001.
Bila dijalankan hasilnya,
8. Untuk Menampilkan nomor faktur “F0001” siapa yang punya. Caranya adalah pada
saat kita memilih table yang akan digunakan pada query, Pilih Tbl_H_Pjl lalu klik
Add, Pilih Tbl_Karyawan, baru klik Close. Kita harus membuat hubungan antara
table Tbl_H_Pjl dangan Tbl_Karyawan caranya adalah klik field NIK pada
Tbl_H_Pjl tahan lalu geser ke arah field NIK pada Tbl_karywan “akan muncul garis
penghubung kedua table” (Jika sudah ada tidak perlu membuat penghubung). Pilih
Field-field yang akan ditampilkan, pada field No_Fak pada criterinya diketik
“F0001”. Setelah itu Jalankan Query.
Bila di jalankan hasilnya
9. Untuk melakukan operasi perhitungan contohnya kita buat query untuk sub form
penjualan. Caranya :
a. Klik Query, lalu klik dua kali Design View pilih tbl_D_Pjl klik Add klik
close
b. Pada jendela Query buat Query seperti dibawah ini
Pada kolom terakhir pada field ketikan “ Total Harga = [Harga] * [Jumlah]
Jika dijalankan Hasilnya
c. Simpan Query dengan nama qry_Detail_Penjualan
10. Query itu ada beberapa jenis yaitu :
a. Select Query (yang sedang kita praktekan). Untuk menampilkan data
b. Crosstab Query
c. Make-Table Query (Untuk Menyimpan Data hasil Query kedalam rable
Baru)
d. Update Query.(untuk mengupdate nilai dari suatu record atau field
e. Append Query (untuk memasukan data hasil query kedalam table)
f. Delete Query (Untuk menghapus data pada table)
Form
Form digunakan untuk merepresentasikan ke user atau menerima inputan dari user data-
data dalam tabel/query dalam bentuk interface grid, tombol, dan lain-lain kontrol windows.
form dalam access bisa dimasukkan ke dalam form lain sebagai control sub form, biasanya
jika bekerja dalam transaksi master-detail.
Membuat Form Barang untuk maintenance data barang.
1. Pada Jendela database pilih Form, lalu klik Create Form in Desing wizard, klik
New.Pada Jendela New Form pilih Auto Form Columnar, lalu pilih sumber
datanya, caranya kita klik tombol panah ke bawah pilih Tbl_Barang klik OK.
Hasilnya
Kita lihat form yang dihasilkan. Untuk memodifikasinya klik Icon Design pada Toolbar.
2. Pada mode design Atur Form agar bisa kita tambahkan control-control yang lain.
3. Tambahkan Tombol untuk menambah data caranya. Pada toolbox
klik Command Button lalu letakan pada Form akan muncul jendela Command
Buttom Wizards, pada Categories pilih Record Operations, pada Actions Pilih
Add New Record. Klik Next pada Text ketik Tambah lalu klik Next, ketikan nama
untuk command button ini ketik saja cmd_Tambah lalu klik Finish.
4. Tambahkan Tombol untuk menghapus data caranya. Pada toolbox klik Command
Button lalu letakan pada Form akan muncul jendela Command Buttom Wizards,
Pada Categories pilih Record Operations, pada Actions Pilih Delete Record. Klik
Next pada Text ketik Hapus lalu klik Next, ketikan nama untuk command button
ini ketik saja cmd_Hapus lalu klik Finish.
5. Tambahkan Tombol untuk menyimpan data caranya. Pada toolbox klik Command
Button lalu letakan pada Form akan muncul jendela Command Buttom Wizards,
Pada Categories pilih Record Operations, pada Actions Pilih Save Record. Klik
Next pada Text ketik Simpan lalu klik Next, ketikan nama untuk command button
ini ketik saja cmd_Simpan lalu klik Finish.
6. Tambahkan Tombol untuk Keluar dari Form caranya. Pada toolbox klik Command
Button lalu letakan pada Form akan muncul jendela Command Buttom Wizards,
Pada Categories pilih Form Operations, pada Actions Pilih Close Form. Klik
Next pada Text ketik Keluar lalu klik Next, ketikan nama untuk command button
ini ketik saja cmd_Keluar lalu klik Finish.
7. Tambahkan combo box untuk mencarida data barang. Caranya block semua control
lalu geser kebawah. Pada Toolbox Klik Combo Box pada Combo Box Wizard pilih
Find a record on my form based on the value I selected in my Combo Box. Klik
Next Pilih Kode Barang jika kita ingin mencari berdasarkan kode barang klik
tombol > lalu klik Next, klik Next lagi. Ketikan Klik disini untuk mencari kode
barang lalu klik Finish.
8. Tambahkan Label untuk membuat Judul Form. Pada Toolbox klik Label lalu
gambarkan di Form Kemudian didalam label tersebut ketikan “Maintenance Data
Barang”
9. Setelah selesai dibuat Simpan Form dengan nama frm_Barang
Pembuatan Form Data Barang sudah selesai dan silahkan di test apakah tobol-tombol
yang ada sudah berfungsi dengan benar.
Agar Form kelihatan lebih bagus anda bisa mendesain letak-letak control menurut
selera Kita.
Pada Form diatas Dividing Line, Record Selector, ScrollBar dan Navigation Button
masih muncul untuk menghilangkannya masuk ke mode design lalu klik kotak ujung
kanan atas Form kemudian klik kanan lalu pilih properties(ini dilakukan jika jendela
properties belum ada). Pada jendela properties set propertiesnya seperti gambar
dibawah ini
Ini Gambar Form yang sudah saya sempurnakan.
Kalau kamu memang sudah bisa bikin Form coba buat Form Data Karyawan, caranya
sama dengan pembuatan Form Barang.


Form & Subform
Sekarang saatnya kita buat Form Penjualan. Biasanya Karyawan kalau Belanja itu lebih
satu barang. untuk itu kita perlu membuat form yang dapat mengakomodasi keperluan
tersebut. Form Penjualan terdiri dari Form Penjualn dan Form detail penjualan sebagai sub
form, cara membuatnya
Membuat Sub Form Detail Penjualan
1. Pada Jendela database pilih Form, lalu klik Create Form in Design
2. Pada wizard, klik New.Pada Jendela New Form pilih Form Wizard, lalu pilih sumber
datanya, caranya kita klik tombol panah ke bawah pilih qry_detail_Penjualan klik
OK.
3. Pada jendela Form Wizards Pindahkan Semua Field ke sebelah kiri kecuali field
No_Fak. Klik Next. Pilih Data Sheet klik Next Pilih Standard Klik Next lalu klik
finish. Hasilnya Terlihat di gambar dibawah ini.
Simpan Form dengan nama frm_Detail_penjualan. Form ini digunakan untuk
memasukan data detail barang yang dibeli karyawan, dengan tampilan yang sekarang
tentu masih kurang ok untuk itu kita harus memodifikasinya.
Kita Ingin agar Pada saat kita menegtikan kode_barang maka Nama Barang dan
Harga Satuanya akan langsung muncul kita masukan Jumlah maka Total Harga akan
muncul. Caranya :
4. Masuk pada mode design
5. Hapus Textbox Kode Barang beserta labelnya
6. klik Combo Box Letakan pada tempat textbox kode barang yang telah kita hapus
7. Pada Jendela Combo Box Wizards ikuti gambar-gambar dibawah ini
Setelah Klik Finish Combo box sudah ada pada form kita, ubah poperties name nya
menjadi cb_Kode_Barang
Pilih View pada Menu Code, akan muncul jandela Visual Basic Editor. Ketikan
kode seperti dibawah ini
Efek dari kode diatas pada saat form dijalankan. Jika kita Pilih salah satu kode barang
pada Combo Box maka secara otomatis nama barang, satuan dan harga akan muncul.
Tamabahkan satu text box di bagian Footer Form Pada Proprties Namenya Isi dengan
SubTotal.dikotak text box tersebut ketikan “ = Sum([Total Harga]) “
Simpan Form dengan nama frm_Detail_Penjualan
Pembuatan Form Penjualan
1. Pada Jendela database pilih Form, lalu klik Create Form in Design wizard, klik
New.Pada Jendela New Form pilih Auto Form Columnar, lalu pilih sumber
datanya, caranya kita klik tombol panah ke bawah pilih Tbl_Hpjl klik OK.
2. Masuk ke mode design Tambahkan dua buah Text Box pada properties namenya set
masing-masing dengan txt_Nama dan txt_Bagian.
3. Hapus text Box NIK, Tambahkan Combo Box ditempat text box NIK tadi.
4. Pada jendela combo box wizards lakukan langkah-langkah seperti pada gambar
Tampilan di mode design
5. Buka Visual Basic Editor tambahkan script seperti pada gambar
6. Pada Toolbox klik Subform letakan di bawah textbox bagian, akan mucul jendela
subForm Wizards. Ikuti langkah-langkahnya seperti dibawah ini.
Setelah klik Finish maka design formnya menjadi seperti ini
7. Pada Tool Box klik Text Box letakan dibawah sub Form detail penjualan. Pada
Kotak textbox ketikan =Sub_frm_Detail_Penjualan.Form!SubTotal
8. Tambahkan Tombol Tambah, Hapus, Simpan dan Keluar seperti pada form
barang.
9. Aturlah letak-letak textbox dan kontrol-kontrol lainnya yang ada pada form agar
form kelihatan menarik, tambahkan label untuk memberi judul form. Setelah semua
selesai jangan lupa disimpan, simpan form dengan nama frm_penjualan.


Report

Report, seperti halnya form, digunakan untuk merepresentasikan hasil olahan data menjadi
informasi yang siap di cetak di lembaran kertas.
Mengapa kita perlu membuat Report ?.
Jika Atasan Anda meminta laporan penjualan kepada anda, tentunya anda akan segera
menyiapkannya anda bisa mencetak table penjualan sebagai laporan tetapi hasil cetakannya
tidak seperti laporan yang diinginkan. Cara yang terbaik adalah dengan membuat Laporan
Penjualan tersebut dengan menggunakan Report. Dengan Report kapanpun Laporan
dibutuhkan maka dengancepat kita dapat menyediakannya.
Bagaiamana Cara Membuat ?
Report dapat dibuat dengan dua cara yaitu maual dan wizards. Pada tutorial terdapat
beberapa contoh pembutan report., anda tinggal mengikuti langkah-langkah pembuatannya.
Pembuatan Report
Report Struk Penjualan
digunakan untuk mencetak struk barang-barang yang dibeli karyawan.
1. Sebelum kita buat reportnya terlebih dulu kita buat sumberdata untuk report ini.
Sumber data sebuah report bisa dari table atau dari Query. Untuk keperluan ini kita
akan membuat Query Struk, Berikut Design untuk Query Struk, Simpan dengan
nama qry_Struk
2. Pada Jendela Database klik Report. Klik New, muncul jendela Report Wizard
ikuti langkah-langkah seperti gambar berikut ini
Klik dua kali No_Fak untuk menghasilkan gambar seperti diatas baru klik next
Klik Finish, akan tampil design report struk
Atur posisi kontrol-kontrol yang ada pada report ssehingga menjadi seperti ini
Pada No_Fak Header klik kanan pilih Sorting and Grouping Pada No_Fak Set Group
Footernya Yes (Agar No-Fak Footer ditampilkan sebagi temapat text box untuk Total
biaya yang harus dibayar)
Pada No_Fak Footer Tambahkan Textbox Pada labelnya ketikan Total Biaya yang harus
dibayar dan pada Textboxnya ketikan =Sum([Total]).
Pada Toolbox klik Line lalu gambarkan di atas textbox Total yang harus dibayar(Garis
lurus selebar halaman).
Simpan Report yang telah kita buat ini
Jika kita jalan kan Report saat ini maka akan muncul input box Enter parameter Value,
Isi saja dengan F0001. Input box ini muncul disebabkan karena kita menjalankan report
bukan dari form Penjualan.
Report Struk digunakan untuk mencetak struk untuk karyawan. Berarti Report ini
digunakan pada saat terjadinya transaksi penjualan. Untuk itu masuk ke mode design
form penjualan, tambahkan satu command button untuk mencetak struk. Caranya yaitu
klik command button pada tool bar, letakan di form akan muncul wizard, ikuti seperti
dibawah ini
Terakhir klik finish, kemudian simpan form.
Sekarang mari kita buat Report Penjualan, Sebelum kita membuat Report Penjualan ini kita
buat dulu form Laporan yang berfungsi sebagai interface untuk user menjalankan Report
Pembuatan Form Laporan
Pada Jendela Database klik Form kemudian klik create form in design View. Lalu
tambahkan dua buah text box masing-masing pada properti Namenya diset txtAwal dan
txtAkhir. Rubah labelnya menjadi masing Periode dan s/d. kemudian simpan dengan
nama frmLaporan
Pembuatan laporan/ report penjualan menurut periode
Digunakan untuk mencetak rincian penjualan yang terjadi dalam periode yang telah
ditentukan. Berikut langkah-langkah pembuatan report ini :
1. Buat Sumber datanya yaitu dengan mebuat querynya, buat designnya seperti
dibawah ini.
Pada field tgl_Fak criteria ditulis >=[Forms]![frmLaporan]![txtAwal] And
<=[Forms]![frmLaporan]![txtAkhir] yang artinya Record yang akan ditampilkan dalam query ini jika Tgl_fak >= Tanggal yang diketikan pada txtAwal frmLaporan dan <= Tanggal yang diketikan pada txtAkhir frmLaporan. Hasil Query ini kan diurutkan berdasarkan No_Faktur (Pada Field No_Fak Sortnya di set Ascending). Simpan Query dengan nama qry_Penjualanprd 2. Sekarang mari kita buat reportnya - Pada Jendela Database klik Report, klik New Pilih Auto Report Tabular, Sumber datanya pilih qry_Penjualanprd. - Klik OK, maka akan muncul input box yang meminta memasukan tanggal awal. Setelah kita masukan tanggal awalnya kan muncul input box lagi yange meminta memasukan tanggal akhir, setelah kita masukan baru reportnya muncul (Hal ini disebabkan karena kita belum mengaktifkan frm_Laporan). Jika range atau rentang tanggal yang kita masukkan tidak ada dalam table H_Pjl maka reportnya akan muncul seperti ini. - Klik Design View untuk masuk ke mode design Design Report diatas masih kurang bagus, untuk itu kita perlu merubahnya, caranya sama seperti pada design form. Desin Report setelah di rubah - Simpan Report dengan nama rpt_Penjualanprd Summamry Report Penjualan Periode Digunakan untuk mencetak summary Penjualan yang terjadi selama periode yantelah ditentukan. Jika kita juga ingin membuat summary Report Penjualan by periode. Caranya hampir sama. 1. Kita buat sumber datanya dulu, kita bisa memodifikasi qry_Penjualanprd yang kita buat. Caranya Pada jendela database klik Query klik qry_Penjualanprd klik Design Kemudian kita rubah menjadi seperti ini. Pada query ini anda akan melihat Total dibawah sort. Untuk memunculkannya klik tombol ∑ pada toolbar. klik File pilih Save As, simpan dengan nama qry_SumPenjualanprd 2. Sekarang mari kita buat reportnya - Pada Jendela database klik Report lalu klik New. Pada jendela New report Pilih AutoReport Tabular Klik OK, jika muncul input box diklik OK saja, hasilnya - Klik Design View untuk masuk ke mode design Design Report diatas masih kurang bagus, untuk itu kita perlu merubahnya, caranya sama seperti pada design form. Design Report setelah di rubah - Simpan Report dengan nama rpt_sum_Penjualanprd Sekarang kita buat report untuk laporan seluruh penjualan. Report Seluruh Penjualan Barang. Digunakan untuk mencetak seluruh penjualan yang pernah terjadi dari awal samapi sekarang. Berikut langkah-langkah pembuatan report ini 1. Buat sumber datanya, kebetulan sumber datanya tidak jauh beda dengan qry_Penjualan prd. Untuk itu kita klik qry_Penjualanprd, klik design kemudian rubah isinya menjadi seperti dibawah ini. Criteria pada Tgk_Fak dihapus. Klik File Save as simpan dengan nama qry_PenjualanAll 2. Sekarang kita buat reportnya. Pada Jendela database klik Report lalu klik New. Pada jendela New report Pilih AutoReport Tabular Klik OK maka Report akan muncul Masuk ke mode design, kemudian arahkan pointer mouse ke bagian report, klik kanan, pilih Sorting and Grooping, seting seperti dibawah ini Karena Sortnya berdasarkan No_Fak untuk itu No_Fak Geser ke Posisi Tgk_Fak dan sebaliknya. Modifikasi Report menjadi seperti ini Simpan dengan nama rpt_PenjualanAll Report Summary Report Seluruh Penjualan Digunakan untuk mencetak summary penjualan yang terjadi dari awal samapai sekarang. Berikut langkah-langkah pembuatan report ini 1. Seperti biasa kita buat sumber datanya dulu, Sumber datanya hampir sama dengan qry_SumPenjualanprd. Untuk itu klik qry_SumPenjualanprd lalu klik design, Hapus criteria yang ada pada field Tgk_Fak Simpan Query dengan nama qry_SumPenjualanAll 2. Sekarang kita buat reportnya. Pada Jendela database klik Report lalu klik New. Pada jendela New report Pilih AutoReport Tabular dan qry_sumPenjualanAll Klik OK maka Report akan muncul Masuk Ke mode design Kemudian modifikasi Report menjadi seperti ini Simpan dengan nama rpt_SumPenjualanAll Pembuatan Report Belanja Karyawan Tentunya kita mau tahu dong karyawan yang belanjanya paling banyak dikoperasi. Untuk kita perlu buat Report Belanja Karyawan, caranya 1. Buat sumber datanya, buat query seperti dibawah ini Simpan Query dengan nama qry_SumBelanjaKaryawan 3. Sekarang kita buat reportnya. Pada Jendela database klik Report lalu klik New. Pada jendela New report Pilih AutoReport Tabular dan qry_sumPenjualanAll Klik OK akan muncul dua kali input box sis masing-masing dengan 1/1/2 dan 1/31/2. Jika kita ingin mengetahui Karyawan yang belanja pada tanggal 1 Jauari 2002 s.d 31 januari 2002. maka Report akan muncul Masuk Ke mode design Kemudian modifikasi Report menjadi seperti ini Simpan dengan nama rpt_SumBelanjaKaryawan Semua Report telah selesai kita buat, kita kembali ke Form Laporan untuk menambahkan Tombol Tombol untuk mengaktifkan report yang telah kita buat Masuk ke mode design dari frm_laporan Pada Toolbox klik CommandButton lalu gambarkan di Form Klik Next, Pilih Report yang ingin di tampilkan misalanya kita ingin menampilkan Report Pejualan Periode, kita pilih rpt_Penjualanprd Klik Next, Klik Text, pada kotak ketik Penjualan by Periode Klik Next, Pada kotak ketik cmd_Penjulanprd (Sesuai dengan Report yang diaktifkan) Klik Finish. Tambahkan satu CommandButton yang Fungsinya untuk keluar dari form ini caranya sama seperti pembutan Tombol keluar pad form Barang. Berikut Design Form yang sudah jadi, Jangan lupa pad form Poperti set scrollbar, Record Selector, Navigation Button dan Dividing Line. SwitchBoard Semua Form dan Report telah selesai, sekarang kita buat Menu Utamanya. Pada Access kita dapat membuat menu utama dengan memakai SwitchBoard. Caranya : - Pada menu bar Pilih Tools Database Utilities Switchboard Manager - Akan muncul message box switchboard klik Yes - Pada Jendela Switchboard Manager klik Edit lalu klik New Isi Text, Command, Form Seperti di atas lalu Klik OK Klik New Isi Text, Command, Form Seperti di atas lalu Klik OK Klik New Isi Text, Command, Form Seperti di atas lalu Klik OK Klik New Isi Text, Command, Form Seperti di atas lalu Klik OK Klik New Isi Text, Command Seperti di atas lalu Klik OK Klik Close, klik Close lagi. Maka akan terlihat Form Switchboard pada Form Pada Form klik dua kali Switchboard, Maka akan muncul Menu Utama yang kiat buat dari Switchboard tadi Pada Aplikasi bila dijlankan tentunya yang pertama muncul adalah menu utamanya. Untuk itu kita harus menset agar Switchboard ini alangsung muncul pada saat aplikasi kita dijalankan, Caranya yaitu : Pada menu bar klik Tools Startup pada jendela startup Setting seperti di gambar ini Maka setiap kali anda menjalankan aplikasi ini maka yang pertama muncul dalah Switchbord yang telah anda buat. Maka selesailah pembuatan Aplikasi ini Panduan Pengoperasian Program 1. Jalankan Aplikasi. Akan muncul Menu Utama 2. 3. Jika ingin menambah, menghapus atau mengedit data barang, klik tombol Maintenance Data Barang. Akan tampil Form Maintenance Data Barang. (Pada saat pertama tampil maka from akan menmpilkan record pertama dari data barang untuk itu anda tidak boleh merubah isinya, jika dirubah maka otomatis isi record pertama akan berubah) Menambah Data Barang 1. Klik Tombol Tambah, Lalu Isi Kode Barang, Nama Barang dan satuan dan harga. Isi saja seperti contoh dibawah ini 2. Jika ingin menambaha data lagi klik lagi tombol Tambah, isi field-fieldnya. Jika penambahn data sudah selesai klik tombol simpan. Untuk meyakinkan bahwa data bahwa data yang kita masukan tadi sudah tersimpan, lihat pada table barang. Menghapus Data Barang 1. Pilih dulu Kode Barang yang akan di hapus, caranya klik Combo Box Kode barang , kemudian pilh kode Barangnya misalnya saja B004, maka data-data B004 akan ditampilkan di Form 2. Klik Tombol Hapus, akan muncul pesan “You Are Delete 1 Records ?..” Jika anda benar-benar ingin meghapusnya klik Yes, jika tidak klik No. Untuk kembali kemenu utama klik tombol keluar. 4. Jika ingin menambah, menghapus atau mengedit data karywan, klik tombol Maintenance Data Karyawan. Akan tampil Form Data karyawan, cara pengoperasiannya sam seperti form Maintenance Data Barang. 5. Jika Ingin melakukan Transaksi Penjualan klik tombol Transaksi Penjualan Akan tampil Form Maintenance Data Barang. (Pada saat pertama tampil maka from akan menmpilkan record pertama dari data barang untuk itu anda tidak boleh merubah isinya, jika dirubah maka otomatis isi record pertama akan berubah) Jika ingin melakukan transaksi penjualan baru klik tombol tambah. Kemudian Isi No_fak, NIK, Kode Barang, field-field lainnya sudah otomatis terisi. Untuk mencetak struk klik tombol Cetak Struk Jika ingin melakukan transaksi penjualan lagi, klik lagi tombol tambah. Setalah selesai jangan lupa untuk mengklik tombol Simpan Untuk Mencetak Laporan, klik tombol Laporan, akan tampil form laporan, isi Periodenya kemudian klik salah satu tombol untuk report/alporan yang diinginkan. Misalnya saja kita klik tombol Penjualan by Periode, maka Laporan penjualan koperasi selama periode

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

WiMAX VS 3G

Belakangan ini teknologi WiMAX telah menjadi primadona perbincangan dan diskusi baik diantara vendor maupun operator telekomunikasi dunia. Dengan kemampuan yang lebih dibanding teknologi BWA (Brodband Wireless Access) sebelumnya WiMAX menjadi salah satu penantang 3G (sistem seluler generasi ke-3) untuk memenuhi kebutuhan pelanggan akan akses kecepatan tinggi.



Dengan munculya WiMAX secara otomatis akan menimbulkan persaingan antara pengusung WiMAX dengan vendor pengusung 3G. Masing-masing saling berlomba menunjukkan kebolehan dan keunggulan baik yang terkait dengan teknologi, layanan, investasi (nilai ekonomis) maupun dalam kemudahan penggunaan dan pemeliharaannya. Seperti diketahui telah banyak negara yang mengimplementasikan teknologi 3G (Indonesia masih trial) namun untuk WiMAX masih dalam proses sertifikasi. Kalaupun ada yang mengimplementasikan masih menggunakan teknologi pre WiMAX.

Banyak faktor penentu untuk suksesnya implementasi suatu teknologi. Dengan demikian sangat perlu diperhatikan tentunya bagi operator yang akan mengoperasikan teknologi WiMAX atau 3G. Artikel berikut merupakan sekilas uraian perbandingan antara teknologi WiMAX dan teknologi 3G. Tentunya dalam proses evaluasi yang lebih tajam diperlukan adanya kajian yang lebih mendalam menyangkut aspek teknis maupun aspek ekonomis. Selain itu perlu dibedakan antara kajian untuk operator incumbent maupun bagi operator baru.



Teknologi 3G

Layanan 3G merupakan layanan komunikasi bergerak yang menjanjikan peningkatan bandwidth hingga 384 Kbps ketika diakses dalam keadaan berjalan (nomadic), sementara untuk di kendaraan bergerak kecepatannya sekitar 128 KBps dan sampai 2 MBps bila dalam kondisi diam. Teknologi yang bisa digunakan untuk memberikan layanan 3G bisa berbasis GSM (W-CDMA) atau CDMA (CDMA2000). Namun karena dari awal teknologi di 2G-nya didominasi oleh sistem GSM maka untuk 3G-nya saat ini juga masih banyak berkembang dari teknologi W-CDMA. Diantara kedua teknologi 3G dimaksud juga saling berkompetisi antara yang berbasis GSM dan CDMA.



Teknologi WiMAX

Sementara itu WiMAX merupakan teknologi yang sangat baru. Bahkan pengujian perangkat dari beberapa vendor untuk mendapat sertifikat ”WiMAX” baru dimulai sekitar bulan Agustus 2005. Untuk standar WiMAX mobile (IEEE 802.16e) baru disahkan sekitar pertengahan tahun 2006. Sementaa itu WiMAX yang akan berkembang saat ini masih comply ke standar IEEE 802.16-2004 yang diaplikasikan untuk solusi fixed.

Sedangkan di teknologi WiMAX diawali dengan standar 802.16 kemudian diperbaharui ke 802.16 (REVd) dan dikembangkan ke untuk melayani pelanggan mobile (802.16e). Tabel berikut menerangkan berbagai standar evolusi di WiMAX.

Produk Life Cycle

Seperti biasa pada implementasi sebuah teknologi atau produk maka mata rantai dari life cycle produk dimaksud akan melalui 4 tahapan yaitu product development, introduction to market, Mature Market dan product phase-out.

Perbedaan antara WiMAX dan 3G saat ini adalah bahwa untuk WiMAX tahapannya baru memasuki product development dan sedang introduction to market. Sedangkan 3G sedang mengalami 2 tahapan yaitu introduction to market dan mature market (untuk beberapa negara).

Untuk fase product phase-out tentunya masih belum diketahui, perlu dilakukan kajian lebih mendalam terkait dengan waktu (berapa tahun) kedua teknologi tersebut mampu bertahan.



Layanan

Bila dilihat dari sisi layanan (speed) yang bisa diberikan, maka WiMAX mampu melampaui 3G. Tabel berikut diambil dari CSBF research yang menggambarkan perbandingan berbagai teknologi ke depan termasuk 3G dan WiMAX.

Dengan demikian keunggulan WiMAX adalah terlihat dari sisi kecepatannya. Dengan demikian secara otomatis akan banyak memberikan layanan yang menarik dibanding 3G.

Namun bila difokuskan pada kemampuan mobility-nya, 3G masih unggul dibanding WiMAX. Apalagi saat ini (tahun 2005) WiMAX baru difokuskan untuk pelanggan fixed dan baru tahun 2006 mulai difokuskan untuk pelanggan bergerak (nomadic). Maka WiMAX sangat cocok untuk kondisi low mobility namun high bandwidth. Sedangkan 3G diperuntukkan untuk high mobility dengan data rate yang rendah.

Disamping perbedaan di atas dari awal teknologi seluler termasuk 3G adalah diperuntukkan untuk pelanggan personal. Lain dengan teknologi WiMAX yang pada awalnya diimplementasikan untuk backhaul maupun akses broadband. Ke depan setelah mengikuti standar 802.16 e WiMAX baru cocok untuk aplikasi mobile (nomadic).



Bagaimana di Indonesia ?

Khusus di Indonesia ke dua teknologi baik WiMAX maupun 3G masih belum ditetapkan frekuensinya dan operator yang berhak siapa dan dapat berapa MHz. Kasus penerapan 3G diperkirakan masih menunggu waktu yang cukup lama. Operator lama yang baru melakukan trial adalah Telkomsel dan Indosat sedangkan operator baru yang telah memegang lisensi 3G adalah Natrindo dan Cyber Access Communication (CAC). Sementara di WiMAX sendiri dari regulasi baru menginformasikan kemungkinan penerapannya di kisaran band 2,3 GHz; 3,5 GHz; dan 5,8 GHz. Frekuensi persis dan nama operatornya belum ditentukan.

Kesimpulan dan Saran

- WiMAX sangat cocok digunakan untuk pelanggan dengan tingkat mobilitas yang rendah namun kebutuhan bandwidthnya tinggi.

- 3G fokus pada pelanggan dengan tingkat kebutuhan mobilitas tinggi sedangkan kebutuhan bandwidthnya lebih rendah.

- Dari sisi time to market 3G mendahului dibanding dengan WiMAX.

- Dalam perkembanganya 3G dikembangkan untuk pelanggan personal sedangkan WiMAX awalnya dikembangkan untuk bachaul, akses, baru ke personal.

- Perlu segera ketetapan dari pemerintah berkaitan dengan frekuensi WiMAX dan 3G.



WiMAX adalah singkatan dari Worldwide Interoperability for Microwave Access, merupakan teknologi akses nirkabel pita lebar (broadband wireless access atau disingkat BWA) yang memiliki kecepatan akses yang tinggi dengan jangkauan yang luas. WiMAX merupakan evolusi dari teknologi BWA sebelumnya dengan fitur-fitur yang lebih menarik.WiMAX juga merupakan teknologi yang open standar. Dengan kecepatan data yang besar (sampai 70 MBps), WiMAX dapat diaplikasikan untuk koneksi broadband ‘last mile’ broadband connection, ataupun backhaul dan high speed enterprise. WiMAX merupakan penggabungan antara standar IEEE 802.16 dengan standar ETSI HiperMAN.

WiMAX Forum menetapkan 2 band frekuensi utama pada certication profile untuk Fixed WiMAX (band 3.5 GHz dan 5.8 GHz), sementara untuk Mobile WiMAX ditetapkan 4 band frekuensi pada system profile release-1, yaitu band 2.3 GHz, 2.5 GHz, 3.3 GHz dan 3.5 GHz.

802.16 untuk jaringan Worldwide Interoperability for Microwave Access (WiMAX)



3G adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris: third-generation technology. Istilah ini umumnya digunakan mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel [[(wireless)]. Teknologi 3G sering disebut dengan [[Mobile broadband]] karena keunggulannya sebagai modem untuk internet yang dapat dibawa ke mana saja.

download sampai 70 Mbps dibandingkan dengan 15 Mbps yang 3G menyediakan. Mobile WiMax offers download speeds of around 20 Mbps. Mobile WiMAX menawarkan kecepatan download sekitar 20 Mbps.

PERBANDINGAN


3G

WiMax

Hasil

Spectrum Harga

Akan dilelang

Dephub telah merekomendasikan 25% dari harga cadangan spektrum 3G

Keuntungan WiMAX

Alokasi spektrum

Simultan

Simultan

Netral

Roll out

Oleh Desember 31

Fixed WiMax rollouts di berbagai tahapan, mobile diharapkan akhir tahun

Keuntungan WiMAX

Untuk layanan suara

Teknologi terbaik

Teknologi berkembang

Advantage 3G

Peralatan / Standar

Berevolusi selama bertahun-tahun

New Teknologi

Advantage 3G

Download data
kecepatan (fixed)

15 Mbps

70 Mbps

Keuntungan WiMAX

Download data
kecepatan (mobile)

15 Mbps

20 Mbps

Keuntungan WiMAX



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

GAME CONTROL

I. Pengertian Game Control.
Sebuah Game Control (permainan controller) adalah plug-in perangkat ke game atau sistem hiburan yang digunakan untuk mengontrol karakter yang dapat dimainkan atau objek dalam permainan komputer. Sebuah controller biasanya terhubung ke konsol permainan atau komputer melalui sebuah kawat, akord atau saat ini, melalui koneksi nirkabel. Kontroler yang telah diklasifikasikan sebagai pengendali permainan adalah keyboard, mouse, game pad, joystick dll.
Perangkat tujuan khusus, seperti roda kemudi selama mengemudi permainan dan senjata ringan untuk menembak permainan. Perangkat seperti mouse dan keyboard dapat ditiru dengan permainan pad melalui penggunaan program-program seperti 'JoyToKey' sebuah 'Xpadder'.
Fungsi utama permainan kontroler adalah untuk mengatur pergerakan / tindakan dari tubuh untuk memainkan objek yang ada di dalam sebuah video atau permainan komputer. Jenis pengendali yang digunakan dalam permainan tergantung pada genre permainan yang dimainkan (yaitu Steering Wheel untuk mengemudi kontroler game dll). Game controller termasuk keyboard, mouse, game pad, joystick, dayung, atau perangkat lain yang dirancang untuk bermain game yang dapat menerima input.


II. Pointing Device.
Pointing device atau alat penunjuk merupakan piranti yang digunakan untuk memilih data/perintah yang muncul di minitor dan banyak dimanfaatkan untuk aplikasi berbasis gambar. Contoh pointing device :
 Mouse
 Trackball
 Pointing Stick
 Touchpad
 Touch Screen
 Joystick
 Light Pen
 Digitizing Tablet

III. Jenis-jenis Game Control.
Ada beberapa jenis-jenis game control, yaitu :
1. Keyboard
2. Mouse
3. Joystick
4. Trackball
5. Touchpad
6. Light Pen
7. Digitizing Tablet
8. Image Scanner

Di bawah ini, akan diperjelas tentang jenis-jenis game control satu persatu.
Bagaimana mencari driver untuk pengendali permainan
Banyak permainan kontroler siap keluar dari kotak berkat yang ekstensif database driver yang tersedia kapal dengan Windows XP dan Vista. Dasar untuk kompatibilitas, hampir semua permainan saya dapat terhubung ke komputer Anda dan digunakan segera. Beberapa Namun, menawarkan fitur khusus yang memerlukan driver untuk beroperasi independen. Akibatnya, Anda harus mencari orang-orang untuk mendapatkan drive pengendali permainan anda untuk bekerja.

Ini adalah apa yang anda butuhkan:

Driver disertakan pada instalasi CD atau DVD

Pengendali permainan

1. Letakkan disk instalasi di komputer Anda disk drive. Disk ini akan selalu terus driver dibuat pada saat Anda membeli Anda kontrol, meskipun update driver mungkin tersedia. Selain itu, sebagian besar instalasi drive sekarang termasuk fungsi auto-start yang dimulai proses instalasi untuk Anda. Jika tidak, Anda dapat menemukan driver biasanya dalam "Drivers" folder pada disk.

2. Lakukan pencarian untuk driver di komputer Anda menggunakan "Cari" fungsi dalam menu Start. Dalam kotak teks ketik "*. Inf". Itu. Inf ekstensi file adalah tipikal driver ekstensi file, sehingga daftar lengkap driver akan muncul. Anda harus cari driver anda perlu oleh nama.

3. Kepala ke Control Panel pada PC anda dan pilih "Game Controller." Ini akan membuka jendela yang menampilkan semua yang sedang diinstal pengendali permainan. Klik game controller yang ingin Anda cari driver dan utilitas yang akan dibuka. Driver ditampilkan, serta pilihan untuk menghapus, atau menonaktifkan memperbaruinya.

4. Kunjungi website produsen untuk kontroler game. Setiap produsen utama memelihara sendiri database update driver dan mereka secara teratur.

5. Menemukan driver terbaru di DriverFiles. bersih (lihat Resources bawah). DriverFiles. bersih adalah website yang ditujukan untuk file driver untuk beraneka ragam produk dan periferal.

6. Pastikan Anda adalah driver sepenuhnya kompatibel dengan Microsoft Windows referensi oleh Microsoft website (Sumber lihat di bawah). Microsoft juga termasuk situs sumber daya untuk membantu anda memecahkan kesulitan Anda pengendali permainan dan periferal.

Petunjuk:

Perhatikan bahwa beberapa paket komputer dengan kapal pinggiran driver telah terinstal, sehingga lebih mudah untuk menggunakan pengendali permainan yang sudah disediakan. Jika Anda membeli PC khusus untuk gaming, maka akan cenderung memasukkan semua sudah diinstal, serta warna-kode sehingga Anda tahu persis di mana untuk menyambung itu.

Perlu diketahui bahwa menggunakan driver yang dikembangkan untuk pengendali permainan lainnya dapat menyebabkan konflik perangkat lunak dan bahkan mengakibatkan crash dan freezes dari komputer Anda. Selalu up-to-date menemukan driver untuk sistem anda dan menggunakan mereka sebagai gantinya.
Cara kerja game control di computer.
Tanpa Feedback:
Console => ADC => PORT=> DRIVER => PC
- Ketika Console (Game Controller) diberikan Input pada ADC (Analog to Digital Converter, rangkaian elektronik pada console) masuk melalui PORT (USB/SERIAL/PARALEL) lalu diterjemahkan oleh DRIVER berupa gerakan pada Software PC.

Dengan FeedBack(Contoh:Dual Shock):
Console <=> ADC <=> PORT<=> DAC <=> DRIVER <=> PC
- Sama dengan yg diatas, dengan tambahan ketika dari Software PC tersebut memberikan Output(Benturan pada Game) maka DRIVER mengolah & mengirim signal ke DAC (Digital to Analog Converter), lalu diteruskan melalui PORT ke Console (Getaran pada Dual Shock).
Memproses Joystick Device State.
lX, lY, lZ berisi posisi perpindahan koordinat sumbu x, y, z. Untuk menguji penekanan tombol, caranya sama dengan pada mouse yakni menguji elemen pada rgbButtons apakah high-ordernya diset 1.
type
TDIJoyState2 = packed record
lX : Longint; (* x-axis position *)
lY : Longint; (* y-axis position *)
lZ : Longint; (* z-axis position *)
lRx : Longint; (* x-axis rotation *)
lRy : Longint; (* y-axis rotation *)
lRz : Longint; (* z-axis rotation *)
rglSlider : array [0..1] of Longint; (* extra axes positions *)
rgdwPOV : array [0..3] of Cardinal; (* POV directions *)
rgbButtons : array [0..127] of Byte; (* 128 buttons *)
lVX : Longint; (* x-axis velocity *)
lVY : Longint; (* y-axis velocity *)
lVZ : Longint; (* z-axis velocity *)
lVRx : Longint; (* x-axis angular velocity *)
lVRy : Longint; (* y-axis angular velocity *)
lVRz : Longint; (* z-axis angular velocity *)
rglVSlider : array [0..1] of Longint; (* extra axes velocities *)
lAX : Longint; (* x-axis acceleration *)
lAY : Longint; (* y-axis acceleration *)
lAZ : Longint; (* z-axis acceleration *)
lARx : Longint; (* x-axis angular acceleration *)
lARy : Longint; (* y-axis angular acceleration *)
lARz : Longint; (* z-axis angular acceleration *)
rglASlider : array [0..1] of Longint; (* extra axes accelerations *)
lFX : Longint; (* x-axis force *)
lFY : Longint; (* y-axis force *)
lFZ : Longint; (* z-axis force *)
lFRx : Longint; (* x-axis torque *)
lFRy : Longint; (* y-axis torque *)
lFRz : Longint; (* z-axis torque *)
rglFSlider : array [0..1] of Longint; (* extra axes forces *)
end;
TJoystickInput
Kelas TJoystickInput merupakan turunan TBaseInput, tugasnya adalah menciptakan instance device joystick. Kelas ini akan menciptakan instance TJoystickData.
TJoystickData
TJoystickData mengelola proses pembacaan data dari joystick dan insialisasi data format joystick ke c_dfDIJoystick2.
TJoystickInput
Di kelas TJoystickInput yang kita override hanya Create, karena di konstruktor kita perlu menambahkan kode untuk menciptakan instance TJoystickData.
TJoystickInput=class(TBaseInput)
private
public
constructor Create;override;
end;
Implementasinya adalah seperti di bawah ini:
constructor TJoystickInput.Create;
begin
inherited;
FDIData:=TJoystickData.Create;
FDIData.Input:=self;
end;
Implementasi TJoystickData
Kelas TJoystickData sesungguhnya belum lengkap. Kelas ini baru memiliki fungsi-fungsi dasar untuk joystick, fungsi-fungsi pengelolaan data yang tergolong advanced seperti untuk joystick flight simulation atau steering wheel belum diimplementasikan. Di sini kita baru menambahkan metode untuk menguji penekanan tombol joystick (ButtonDown), serta property untuk mencatat koordinat X,Y, Z joystick dan koordinat rotasi RX, RY, RY.
TJoystickData=class(TDIData)
private
FBuffer:TDIJoyState2;
public
procedure Init;override;
function GetState:pointer;override;
function ButtonDown(const btn: byte): boolean;
published
property X:integer read FBuffer.lX;
property Y:integer read FBuffer.lY;
property Z:integer read FBuffer.lZ;
property RX:integer read FBuffer.lRx;
property RY:integer read FBuffer.lRy;
property RZ:integer read FBuffer.lRz;
end;
Implementasi kelas TJoystickData adalah sebagai berikut:
{ TJoystickData }

function TJoystickData.GetState: pointer;
var hr:HResult;
begin
if (FInput<>nil) and
(FInput.FDeviceObj<>nil) then
begin
hr:=FInput.FDeviceObj.GetDeviceState(
sizeof(TDIJoyState2),
@FBuffer);

if hr=DIERR_INPUTLOST then
FInput.Acquire;

result:=@FBuffer;
end else
result:=nil;
end;

procedure TJoystickData.Init;
var aformat:TDIDataFormat;
begin
inherited;
if (FInput<>nil) and
(FInput.FDeviceObj<>nil) then
begin
aformat:=c_dfDIJoystick2;
FInput.FDeviceObj.SetDataFormat(aformat);
end;
end;

function TJoystickData.ButtonDown(const btn: byte): boolean;
begin
result:=(FBuffer.rgbButtons[btn] and $80)=$80;
end;
Tidak terlalu jauh berbeda dengan kelas lain seperti TKeyboardData atau TMouseData.

1. Keyboard

1.1 Definisi Keyboard.
Keyboard adalah piranti masukan yang dapat mengubah huruf,angka atau code lain menjadi isyarat listrik yang dapat diproses oleh komputer. Keyboard teridiri atas tombol; pengetikan,angka,fungsi dan kontrol. QWERTY Keyboad pertama kali diciptakan oleh Christian Sholes tahun1860-an pada mesin tik manual. Di bawah ini adalah gambar dari keyboard pada laptop.

1.2 Bagian-bagian Keyboard.










1.3 Cara Kerja Keyboard.
a.Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik.
b.Processor mencocokkan lokasi koordinat x,y pada peta karakter di ROM.
c.Jika Pemakai menekan secara bersamaan,processor akan mencari keberadaan kombinasi tombol dalam peta karakter.
d.Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software.
e.Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda.
f.Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf.
g.Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol terus menerus)
1.4 Jenis-jenis Keyboard.
1)Keyboard 101-Key Enhanced.
2)Keyboard Windows 104-Key.
3)Keyboard Standart Apple 82-Key.
4)Keyboard Extended Apple 108-Key.
5)Keyboard Braille (Penyandang Cacat TunaNetara).

2. Mouse
2.1 Definisi Mouse.
Mouse digunakan untuk menunjuk data/perintah yang ditampilkan di layar minitor. Diciptakan Pertama Kali Oleh Douglas Engelbart (Stanford Research Institute). Nama Paten Pertama Kali Dari Mouse :“X-Y Position For A Display System. Kabel Penghubung Mouse; Standard Serial Mouse,PS2,Wireless/Nirkabel.
Sedangkan secara fisik, bentuk mouse sbb :
a.Mouse yang menggunakan bola dan scroll/penggulung layar.
b.Mouse yang menggunakan bola tanpa scroll/penggulung layar.
c.Mouse optic/laser yang menggunakan scroll/penggulung layar.
d.Mouse optic/laser yang menggunakan scroll/penggulung layer tanpa kabel.
2.2 Jenis Mouse.
Jenis Mouse ada dua, yaitu : Mouse Optomekanik & Mouse Optik.
 Mouse Optomekanik.
Mouse untuk mendeteksi gerakan tangan kita, untuk diubah menjadi sinyal yang dapat dikenali oleh processor. Cara Kerja Mouse Optomekanik ini adalah sebagai berikut ini :
 Sebuah bola terletak didasar mouse, bola akan bergerak ketika akan menggeserkan mouse.
 Dua buah roller berputar saat bola mouse bergerak, roller pertama ke sumbu X dan kedua ke sumbu Y.
 Ada sepasang piringan pada masing-masing roller, sehingga gerakan melingkar dapat dideteksi oleh mouse.
 Dengan adanya piringan, maka cahaya LED akan ditangkap secara terputus-putus oleh sensor infrared. Pulsa yang terputus-putus menandakan kecepatan geser mouse dan jarak penggeseran.
 Terdapat Chip yang dapat mengubah pulsa LED menjadi data BINER.
Cat :: Kekurangannya : debu yang masuk, harus selalu dibersihkan.
 Mouse Optik.
Cara kerja mouse optik ini adalah sebagai berikut :
 Menggunakan LED sebagai pengganti bola mouse.
 Cahaya LED akan dipantulkan ke permukaan alas sensor CMOS (Complimentary Metal-Oxide Semiconductor).
 Sensor mengirim gambaran ke permukaan DSP (Digital Signal Processor).
 DSP akan menganilisis gambar untuk menentukan jarak penggesearan mouse.
 Berdasarkan data analisis, komputer akan menggeser posisi kursor mouse pada layar.
Cat :: Kelebihannya : tidak ada bagian yang harus bergerak, sehingga kemungkinan kegagalan putaran tidak ada.
3. Joystick
3.1 Sejarah Joystick.
Joystick” mulai dikenal pada abad 20-an pada waktu itu nama joystick diartikan tongkat pengendali pesawat terbang.Kemudian joystick berkembang menjadi alat elektrik.2-axis joystick ditemukan di sekitar tahun 1944 di Negara Jerman. Alat ini dikembangkan untuk mengarahkan terbang layang pengeboman Henschel H 293 terhadap target kapal. Di sini, joystick digunakan oleh suatu operator untuk mengemudi proyektil ke arah targetnya. Joystick ini mempunyai tombol on-off dan sensor digital. Cara kerjanya yaitu dengan isyarat yang dipancarkan dari joystick kepada proyektil via radio.
Pada tahun 1960 penggunaan joystick menjadi tersebar luas dan berkembang ke industri pesawat udara modeling sistem radio-controlled, seperti Kwik Lalat yang diproduksi oleh Phill Kraft ( 1964). Kraft kemudian menyalurkan ide joystick kepada industri komputer dan para pemakai lain.
Pada tahun 1967 Ralph H. Baer, pencipta game video televisi dan Magnavox. kemudian menciptakan game video yang pertama dengan menggunakan joystick analog,dan dua potensiometer untuk mengukur position. Dan pada tahun 1985-1986 orang-orang semakin mengenal istilah joystick lewat video game yang pada waktu itu populer dengan permainan Nintendo dan sega. seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat, joystick dikembangkan kedalam perangkat komputer (hardwere).
3.2 Definisi Joystick.
Joystick merupakan salah satu perangkat keras (hardware) computer,dan pengertian dari perangkat keras komputer (hardware) itu sendiri adalah peralatan dari system computer yang secara fisik kita dapat lihat dan terjemah.
Joystick atau dalam bahasa indonesia disebut tuas kontrol adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer.
3.3 Kegunaan dan fungsi Joystick.
Alat ini umumnya digunakan sebagai :
• pelengkap untuk memainkan permainan vidio yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
• untuk mengontrol permainan video.
• tuas control(joystick) juga banyak diimplementasikan pada mesin lain, seperti pada kursi roda bermotor dan truk.
• Untuk mempermudah gamers dalam bermain games.
3.4 Macam-macam Joystick.

• Joystick stir mobil : Jenis joystick diatas berbentuk seperti stir mobil dan berfungsi khusus untuk game balap mobil.

• Joystick berupa stick PS : Jenis joystick diatas digunakan untuk memainkan gama-game berjenis perang,seperti Call Of Dutil atau Modol Of Kondor.

• Joystick berupa stir pesawat : Jenis joystick diatas berbentuk lonjong ke atas dan berfungsi khusus untuk game pesawat terbang.

• Joystick PC dengan fungsi Turbo. Berbeda dengan joystick yang beredar dipasaran,Metal Strike 3D nama dari jenis joystick PC Turbo digunakan untk permainan simulasi penerbangan dengan desain 4 axiz dan juga memiliki Ailero,Elavator,Trottle,dan Control Power. Fungsi Turbo untuk pengulangan otomatis,bisa memainkan permainan pertarungan di udara dengan kemampuan menembakkan senjata otomatis yang baik. Metal Steike 3D memiliki 13 tombol.

• Joystick Controller. Joystick Controller mengunakan potentiometric. Saklar pada joystick controller digunsksn untuk menerjemahkan gerakan menjadi sinyal output. Joystick Controller terbuat dari plastic,nilon,nilon plastic,gelas penuh nilon,dan stainless steel. Selain untuk digunakan untuk permainan,joystick juga digunakan dalam bidang industry dalam menuntut kondisi lingkungan atau peralatan untuk tugas berat seperti forklift,crane,mesin pertanian,alat kerekan,kendaraan kemudi,excavator,dan kendaraan militer.
Presisi joystick controller digunaka untuk kemudi,posisi dan control kecepatan pada aplikasi,seperti control mikroskop. Joystick controller juga digunakan dalam control kamera,kursi roda,kamera pengintai,peralatan pengukuran optic,peralatan diagnostic medis,dan tahap teknik.
Permainan joystick digunakan dalam simulator penerbangan,video game,dan remote control. Dalam joystick ini ada 6 derajat kebebasan ( DOF ) sesuia dengan sumbu arah gerakan. Adapun arah yang mungkin yaitu x,y,z,yaw,pitch,dan roll. Dalam hal jenis protocol pada joystick ini,banyak jenis konektor yan tersedia. Contohnya Universal Serial Bus ( USB ),CANBUS,PROFIBUS,dan modulasi lebar pulsa ( PWM ).
3.5 Kelebihan dan Kekurangan dalam penggunaan joystick.
• Baik untuk tracking ( mengikuti objek yang bergerak di layar ).
• Mempermudah gamers dalam bermain game dalam mengarahkan kursornya.
• Joystick mudah rusak,jika terjadi kerusakan perbaikan joystick mahal.
3.6 Joystick Elements .


1. Stick
2. Base
3. Trigger
4. Extra buttons
5. Autofire switch
6. Throttle
7. Hat Switch (POV Hat)
8. Suction Cup
3.7 Beberapa contoh Joystick.
(Hori Joystick)
(Flight Joystick)
(Black Red Petri Joystick)
(The Arcade Turbo Joystick)
(USB Double Joystick)

4.Trackball

4.1 Definisi Trackball.
Fungsi trackball adalah untuk memilih perintah-perintah dari menu tampilan grafis, penggesaran dilakukan dengan memutar bola trackball dengan tangan pemakai ke arah yang dikehendaki. Trackball banyak diterapkan pada komputer laptop untuk menghemat tempat gerak.


4.2 Prinsip kerja Trackball.
Prinsip kerja dari trackball hampir sama dengan mouse, perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. Pada mouse operator harus menggerakkan seluruh badan dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball badan dari trackball tersebut tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakkan bola untuk menunjukkan perpindahan kursor. Dengan demikian trackball cukup ditempatkan pada tempat yang sempit pada sebuah meja kerja.
5.Touchpad
5.1 Definisi Touchpad.
Piranti yang berupa datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor dengan cara menggerakkan tangan di atasnya. Untuk melakukan klik cukup dilakukan dengan mengetuk touchpad tersebut. Alat ini banyak digunakan di komputer laptop.Lihat gambar dibawah ini :

5.2 Peran Touchpad.
Touchpad mempunyai peran penting pada laptop karena sebagai sensor pointing. Ada beberapa laptop/notebook masih menyertakan pointing stick, biasanya pointing stick berada di keyboard/papan ketik laptop (di antara tombol G, H, dan B) tapi untuk jenis laptop yg baru (dual core, core 2 duo) sudah mulai dihilangkan.
Ada beberapa tips agar touchpad awet :
• usahakan jari2 kita dalam keadaan kering. Bila tangan dan jari2 kita sering berkeringat lap lah dan sediakan tisu utk sesekali me-lap jari2. Sebab keringat mengandung garam sehingga akan mengurangi sensitivitas touchpad.
• jangan menyentuh touchpad jika jari2 berminyak (biasanya lupa kalo setelah makan gorengan, dll), karena minyak akan merubah warna dr touchpad dan akan mengurangi senstivitas touchpad.
• gunakan mouse usb/serial jika pekerjaan kita membutuhan pergerakan pointer panah dan berpindah2 cepat dengan mouse maka penggunaan touchpad berkurang.
• non aktif kan atau jangan sering menggunakan fungi klik di touchpad. Lebih baik gunakan tombol yang sudah disiapkan touchpad button (right or left click).
• setiap sehabis dipakai, lap lah touchpad dengan tisu. Jangan gunakan lap kasar atau basah.

6.Light Pen

6.1 Definisi Light Pen.
Light Pen adalah piranti penunjuk berupa pena dapat menghasilkan cahaya digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik). Dapat digunakan menunjuk langsung ke layar untuk melakukan pilihan perintah yang di kehendaki.
6.2 Kegunaan Light Pen.
Pemanfaatan light pen yaitu, sebagai alat pengendali lalu lintas udara pada bandara, untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah pesawat dengan cara menunjuk obyek tertentu yang muncul pada radar.


7.Digitizing Tablet

7.1 Definisi Digitizing Tablet.
Piranti yang dapat mengkonversi gambar/foto menjadi data digital. Berbentuk papan plastik elektronis yang dilengkapi dengan mouse/pena elektronis. Dapat mengkonversikan gerakan tangan menjadi sinyal digital untuk masukan bagi komputer.
7.2 Kegunaan Digitizing Tablet.
Peranti ini banyak digunakan untuk penerapan dalam bidang computer-aided design(CAD), atau untuk menyalin gambar yang tersedia kedalam bentuk digital untuk diolah lebih lanjut. Peranti penunjuknya disebut stylus.


8.Image Scanner
8.1 Definisi Image Scanner.
Piranti yang dapat mengambil masukan data berupa gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasil diubah menjadi sinyal digital dan dapat disimpan dalam disk. Dapat mengubah dalam bentuk format document.
Penemu scanner adalah Robert S. Ledley Ledley lahir di Newyork pada tahun 1926. Hingga akhirnya pada tahun 1943 lahirlah CT Scanner yang mampu memindai seluruh tubuh dari ujung rambut hingga ujung kaki. Mesin temuannya itu di namakan Automatic Computerized transverse Axial (ACTA).

8.2 Cara Kerja Image Scanner.

Ketika menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :
 Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
 Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiriman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
 Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
 Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
 Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, maka dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :
 Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
 Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
 Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Jika membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.

8.3 Jenis-jenis Scanner Berdasarkan Manfaat dan Cara Penggunaannya.

1. Flat bed

Jenis ini banyak ditemui karena harga yang relative murah dan cocok untuk pemakaian pribadi. Scanner ini berbentuk persegi panjang, memiliki papan penutup, dan lapisan kaca tempat meletakkan gambar. Cara pengoperasiannya diletakkan secara mendatar.
Komponen Dalam Scanner Flatbed :
1.Alas kaca.
Alas kaca digunakan sebagai wadah dari gambar yang akan dibaca.
2.Sumber Cahaya.
Sumber cahaya berupa lampu dengan intensitas cahaya cukup tinggi akan menghasilkan cahaya yang diarahkan ke gambar.
3.Sensor sinal pantulan.
Jenis yang umum digunakan untuk jenis scanner flat bed adalah sensor CCD(charge-coupled devices). Alat ini berfungsi seperti mata yang akan membaca sinar pantulan dari gambar Untuk mengarahkan sampai ke CCD, cahaya pantulan dari gambar diarahkan dengan menggunakan sejumlah cermin dan lensa scanner.
4.Motor Stepper dan pita bergerigi.
Karena data dibaca baris perbaris, maka dibutuhkan motor stepper dan pita bergerigi untuk menggerakan lampu dan CCD.
5.Penutup.
Penutup digunakan untuk menghindari sinar luar yang masuk, sehingga data yang dibaca oleh CCD benar-benar data pantulan dari gambar yang sedang dibaca.

Selain komponen-komponen tersebut tentu masih ada banyak komponen lain, tetapi fungsi dan bentuknya dapat berbeda antara jenis scanner satu dan lainnnya.

2. Handheld
Jenis ini membutuhkan keterampilan yang lebih dari penggunanya. Pengguna dengan tangannya akan menggerakan scanner ini di atas gambar yang akan dibacanya. Karena proses pembacaan data oleh scanner sangat sensitif, maka gambar yang dihasilkan kualitasnya kurang baik, akibat kecepatan gerakan yang tidak rata. Umumnya scanner jenis ini bersifat monochrome, atau tepatnya hanya dapat menghasilkan warna hitam putih saja.

brain-computer interface


Emotiv Systems perusahaan yang berbasis di USA & Australia meluncurkan inovasi terbaru mereka dalam teknologi brain-computer interface dengan merilis produk kontroller yang diberi nama Epoc. Epoc ini didemonstrasikan pada event Game Developers Conference 2008 yang berlangsung dari tanggal 18-22 Februari di San Fransisco, USA.

Epoc yang sejatinya adalah sebuah neuro headset, merupakan sebuah instrumen yang serupa prinsip kerjanya dengan alat pembaca gelombang listrik otak yang biasa digunakan oleh dokter, yaitu EEG (Electro Encephalography). Seperti halnya EEG, Epoc juga membaca aktivitas listrik otak yang terjadi, kemudian menginterpretasikan rekaman aktivitas tersebut menjadi sebuah data yang dapat dimanfaatkan untuk memproses suatu perintah aplikasi.
evolusi gaming pada saat ini sedang melaju ke arah interaktivitas atau yang biasa di kenal dengan Virtual Reality. Pada game modern, masukan data data untuk pengendalian permainan dapat berupa pengenalan gerak atau analisa melaui citra video. Ada inovasi baru yang di kembangkan oleh Emotiv Systems Inc., yaitu kendali permainan melalui transmisi elektronis langsung dari otak manuisa.
Bersama-sama dengan IBM, Emotiv mengembangkan sebuah headset dengan banyka sensor yang dapat menangkap sinyal kerja otak manusia dan menerjemahkannya menjadi data digital. Selain untuk peripheral game, teknologi ini juga di kembangkan untuk keperluan industri. Alat tersebut bernama Emotiv Headset. Versi Alpha dari headset ini terlihat seperti sebuah helm yang terdiri dari banyak sensor yang menangkap sinyal dari otak yang dikonversi menjadi data digital melalui sinyal wireless 2.4GHz.
Emotiv dapat menangkap sinyal motorik dan kognitif. Pergerakan bibir, raut muka, perasaan senang, sedih atau kaget dapat di tangkap. Perusahaan kecil lainnnya yang menggunakan teknologi ini kebanyakan ditujukan untuk penyandang cacat. Tapi Emotiv merupakan yang pertama kali membuat teknologi ini dengan fungsi yang lebih luas. Kerjasama IBM dan Emotiv sudah berlangsung sekitar satu setengah tahun, tetapi sudah menunjukkan perkembangan yang baik.
Penggunaan Emotiv headset di kalangan korporat ternyata juga cukup di minati, dan IBM bekerjasama dengan Activeworlds Corp. membuat sistem yang memungkinkan konsumer korporat untuk mengadakan virtual meeting ataupun demo teknis melalui teknologi Virtual Reality baru yang mereka kembangkan ini. Sedangkan untuk pasar konsumen umum, headset yang layaknya digunakan untuk gaming atau hiburan interaktif ini akan dijual seharga 200 hingga 300 US dolar. Apakah Emotiv headset bisa menjadi inovasi baru di dalam dunia gaming?


Stix pengendali

"Stix-benar akan mengubah cara orang pengalaman online dan PC game," kata Brian Zheng, Presiden Playhut. "Pada saat pembelian, Stix akan kompatibel dengan ribuan online gratis eceran dan permainan, dan kami sedang menambahkan permainan ke daftar harian” Yang menyenangkan adalah dengan endless Stix, dan jangkauan yang luas-bebas, yang didukung permainan yang membuat produk ini cocok untuk setiap anggota keluarga. "
Dua versi Stix pengendali game akan tersedia di peluncuran - Stix 200 dan Stix 400The Stix 200 menambahkan aktif untuk game online game 2D, sedangkan Stix 400 mendukung kedua 2D dan 3D untuk lingkungan ultimate online dan Video untuk Windows pengalaman bermain game.
. Menurut perusahaan, "Sebagai pujian kepada Stix lini produk, GoLive2 juga telah meluncurkan gratis, game online portal disebut Sphere (http://Sphere.GoLive2.com) yang menyediakan ratusan games gratis untuk bermain dengan Stix pengendali. Sphere internal terdiri dari kedua-dikembangkan permainan yang dirancang khusus untuk Stix serta host dari permainan game online yang mendukung Stix pengembang. Sphere juga dilengkapi dengan mesin pencari yang menghubungkan pengguna ke ribuan kompatibel, pihak ketiga permainan online gratis. Selain itu, pengguna dapat mengkonfigurasi game favorit mereka ke penawaran Stix pengaturan..” Akhirnya, semua pengembang keterampilan tingkat memiliki kemampuan untuk menciptakan permainan yang baru baju zirah yang unik Stix gameplay pola. "
Baru GoLive2 Stix motion-sensing kontroler game dengan kemampuan layar sentuh akan tersedia di seluruh negara yang datang Agustus 2008, tapi harga belum diumumkan.
Wii MotionPlus
Jepang yang terkenal perusahaan permainan video, Nintendo telah memperkenalkan aksesori kecil yang melekat pada akhir video game Wii controller untuk meningkatkan kepekaan gerak, dinamakan sebagai Wii MotionPlus, bertujuan untuk meningkatkan pengalaman gaming Anda.


Menurut perusahaan, "Nintendo Wii MotionPlus mendatang aksesori untuk Wii Remote Controller revolusioner lagi mengubah mengendalikan permainan, dengan lebih cepat dan akurat mencerminkan gerakan dalam ruang 3-D. MotionPlus aksesori Wii menempel pada ujung Wii Remote dan, digabungkan dengan accelerometer dan sensor bar, memungkinkan pelacakan yang lebih komprehensif dari posisi lengan pemain dan orientasi, memberikan pemain dengan tingkat yang tak tertandingi presisi dan pencelupan. Setiap pemain membuat gerakan kecil dengan pergelangan tangan atau lengan mereka diterjemahkan identik secara real time di layar, 1:1 memberikan respon yang benar dalam bermain game.” MotionPlus aksesori Wii menegaskan komitmen Nintendo untuk membuat game intuitif dan dapat diakses untuk semua orang
The Nintendo Wii merupakan sistem yang luar biasa. Sekarang atas penjualan video game system. Cara sistem dirancang dan mengatur menjadikannya luar biasa populer di antara semua sistem video game. Kunci keberhasilan dalam adalah keunikan dalam PlayStation pengendali.

Ketika mengembangkan Nintendo Wii, perusahaan membuat keputusan untuk merancang sistem yang akan digunakan oleh berbagai orang. Sebagian besar lainnya Musicluvr menggunakan standar sistem kontrol yang memerlukan banyak menekan tombol dan penanganan kontrol. Nintendo Wii pengendali yang dirancang untuk digunakan oleh siapa saja, bahkan orang-orang muda, orang tua dan para penyandang cacat.

Nintendo Wii Controller Keuntungan

Kemudahan Fit - Sebagai hasil dari konsep desain ini, dengan kontroler Nintendo Wii dikembangkan. Pengendali ini dilakukan dengan mudah sesuai sawit di tangan Anda. Mereka dirancang untuk muat di tangan Anda seperti remote control. Mereka juga dapat digunakan oleh pengendali yang bergerak hanya di dalam tangan Anda, bukan hanya mendorong tongkat atau tombol.

Motion Sensitive Teknologi - Salah satu keuntungan terbesar dari Nintendo Wii pengendali adalah gerakan sensitif teknologi. Konsep ini sangat kuat karena didasarkan pada gerakan. Salah satu yang terbesar mengacu ke video game adalah fantasi kata aspek. Gerakan yang sensitif teknologi memungkinkan permainan pemain benar-benar untuk berpartisipasi dan berinteraksi dengan permainan. Hal ini dilakukan oleh simulasi sebenarnya kehidupan nyata gerak-gerik sebagai bagian dari permainan.

Add-On khusus Controller - Selain pengendali standar, ada add-on kontroler juga. Menambahkan pada kontroler yang memberikan lebih banyak pilihan bagi gerakan dan tindakan. Misalnya, dengan menambahkan pada kontroler Anda dapat menggunakan kedua tangan dalam tinju cocok. Anda dapat api yang busur dan anak panah. Anda dapat menavigasi melalui permainan yang lebih baik dan lebih efisien.

The bottom line is that the secret of the Wii sukses terletak dengan kontroler Nintendo Wii. Pengendali yang sangat unik untuk industri mereka menjadikannya sangat menarik. Dengan kontroler, Anda bisa dengan kontrol tanpa kabel, bergerak di sekitar dan ada interaksi penuh pada permainan. Ada beberapa permainan yang anda harus tekan tombol sementara bertujuan layar. Namun, bahkan dengan permainan, tombol-tombol yang besar, dapat diakses dan mudah digunakan.

Sebagai akibat dari kemudahan penggunaan, Nintendo Wii yang telah menarik banyak kelompok masyarakat tradisional yang tidak bermain video game. Banyak anak-anak dan bahkan orang tua yang biasanya tidak diasosiasikan dengan video game sekarang bermain dan menikmati mereka sebagai akibat dari pengendali. Bahkan beberapa permainan yang digunakan untuk terapi fisik bagi orang yang telah terluka.

Sebagai permainan terus tumbuh dan berkembang ada evolutions yang terus dilakukan dengan sistem. Misalnya, ada yang baru yang disebut kontrol keseimbangan papan. Kontroler ini adalah yang digunakan oleh game Wii Fit. Dewan membaca posisi tubuh Anda sehingga Anda dapat melacak kebugaran rutin untuk dibangun ke dalam permainan itu sendiri.

Berkat teknologi yang dikembangkan oleh Nintendo dengan kontroler Nintendo Wii ada potensi yang besar untuk masa depan game. Teknologi yang tersedia memungkinkan untuk serangkaian pilihan baru untuk masa depan game. Permainan yang dapat digunakan untuk membuat bahkan lebih berbagai jenis game perangkat input. Hal ini memungkinkan untuk jumlah yang besar pilihan ketika bermain video game

Nintendo telah membuat game controller yang menggabungkan fungsi remote control terbaru dengan teknologi motion-sensing. Hasilnya adalah Wii Remote, kadang-kadang disebut sebagai "wiimote". The Wii Remote Controller memungkinkan permainan pemain untuk berinteraksi dengan permainan yang dimainkan pada layar melalui Sensor optik dan sistem accelerometer. Misalnya, jika Anda bermain game yang mengemudi, Wii Remote yang akan bertindak sebagai roda kemudi, sementara dalam permainan tenis menjadi sebuah raket tenis. Wireless controller pulses informasi ke konsol Wii, menggunakan teknologi bluetooth. Teknologi yang sama juga memungkinkan Wii Remotes lainnya yang akan digunakan untuk bermain game yang sama, sehingga membuat game Wii benar-benar pengalaman multi-player.

Nintendo telah merilis sebuah aksesori untuk Wii Remote, disebut Wii Motion Plus. Plugs ini meng-upgrade ke dalam Wii Remote dan meningkatkan fungsi-nya oleh mendeteksi gerakan manusia lainnya, seperti berpilin dari pergelangan tangan. Kelebihan ini akan segera dilihat oleh pedang cahaya-pemain yang baru "Star Wars" dan permainan bagi mereka yang bermain permainan Frisbee. Yang sangat sensitif Wii Motion Plus akan paket dengan Wii Sports Resort yang akan ditambahkan permainan seperti pedang berjuang dan jet ski. The Wii Remote Nintendo telah membantu untuk mengejar ketinggalan dengan Microsoft Xbox 360. Tepi ini harus terus dengan melepaskannya di Nintendo Wii Speak mikrofon untuk mengikat dengan yang baru Animal Crossing permainan. Ini, digabungkan bersama Wii Music, akan memberikan banyak pemain Wii berbagai permainan berbeda yang dapat dipilih.

The Wii tidak hanya perangkat permainan yang besar tetapi juga yang besar untuk platform lainnya jenis media. Satu dapat mendengarkan musik dan banyak pemain Nintendo Wii ada bahkan mereka berpaling Wii mereka sendiri ke dalam bioskop. Secara pribadi, saya menemukan toko-biaya membeli Wii games terlalu mahal dan melihat ada cara lain untuk melakukan yang terbaik saya gunakan Wii konsol. Untungnya, saya telah menemukan tempat di mana saya mendownload unlimited film, game dan musik untuk Wii di samping tidak ada biaya.

Pengendali permainan sudah cukup berkembang sejak mesin permainan video populer pada akhir 1970-an. Kita bisa mengenal joystick, yang masih lazim digunakan untuk sistem permainan sampai sekarang.

Pada masa terakhir ini, inovasi pengendali permainan bisa ditemukan pada Nintendo Wii. Pengendali konsol permainan ini nirkabel, serta dapat mendeteksi gerakan tiga dimensi.

Para peneliti di tiga lembaga tersebut ingin mengembangkan lebih jauh hal-hal yang sudah dicapai dengan sensor gerak. Namun, alih-alih memantau gerakan tangan, mereka mencoba mendeteksi langsung dari otot manusia.

Sensor yang disebut sebagai elektromiografi (electromiography) atau pencatat sinyal listrik otot ini diharapkan melampaui sensor gerakan yang ditemukan pada pengendali permainan seperti Wii. Para peneliti itu menaruh sensor di lengan pengguna, yang kemudian mendeteksi pergerakannya.

Lalu apa bedanya dengan pengendali biasa Menurut paper penelitian yang diajukan, alat seperti ini tidak mengharuskan penggunanya untuk memegang atau memanipulasi peralatan khusus. Pengguna dapat memanipulasi mesin dari jauh, meskipun tangannya sedang memegang benda lain seperti tas atau gelas. Sensor otot itu sendiri seperti pakaian, jadi tidak menghalangi pengguna memegang benda lain.

Sensor otot ini memungkinkan berbagai penggunaan, misalnya mengganti lagu di pemutar MP3 hanya dengan isyarat otot, atau membuka pintu dari jauh meskipun tangan penuh dengan barang bawaan.

PlayStation 3
Pengendali permainan untuk game PlayStation 3 salah satunya adalah kemampuan Bluetooth. Ini berarti bahwa Anda dapat bermain game PlayStation 3 kabel. Ini akan memberi Anda lebih banyak kebebasan saat bermain dengan PlayStation 3 game. Sebagai contoh, jika Anda bermain games sepak bola, Anda bisa benar-benar berjalan di sekitar ruangan seperti bola atau pemain sepak bola yang hanya mencetak gol selama memegang kontroler PlayStation 3 Anda.
PlayStation 3 controller juga terintegrasi dengan multi-sumbu gerak sistem penginderaan teknologi yang akan memungkinkan Anda untuk mengontrol permainan secara real time dan dengan ketepatan maksimum. Dengan sistem ini, permainan controller akan benar-benar alami dari tubuh Anda.
Sistem PlayStation 3 juga memiliki fitur kompatibilitas ke belakang. Fitur ini akan memungkinkan Anda untuk bermain game lama Anda di PlayStation dan PlayStation 2 dengan konsol ini. Ini berarti bahwa investasi Anda dalam permainan lama Anda tidak akan sia-sia. Dengan PlayStation 3, Anda dapat memutar semua game PlayStation, PlayStation 2, dan PlayStation 3 . Bahkan, karena fitur HDMI PlayStation 3, itu bahkan akan lebih meningkatkan permainan lama Anda.
Bukan hanya itu, PlayStation 3 akan memungkinkan Anda untuk memutar film DVD, dan Audio CD. PlayStation bukan satu-satunya disc bahwa konsol permainan ini bisa bermain. Ini adalah konsol permainan yang juga sebuah DVD player dan CD player.

MaxFire Pandora Game Controller
Genius meluncurkan game pad controller terbaru berukuran compact dengan warna cosmos yang diberi nama "MaxFire Pandora" yang didesain khusus untuk gamer baik yang menggunakan PC maupun notebook. Adanya ruang penyimpanan kabel USB di dalam game pad, membuat MaxFire Pandora nyaman untuk dibawa bepergian bersama notebook dan juga menghemat tempat.


MaxFire Pandora dilengkapi tombol dan navigasi standar sebuah gamepad plus fungsi Turbo dan 2 triggers
Layaknya game pad controller, MaxFire Pandora dilengkapi tombol-tombol aksi standar termasuk dua trigger serta fungsi “Turbo” untuk melakukan “Auto repeat” yang diyakini dapat memberikan user fungsi kontrol yang nyaman dan lengkap dalam bermain game, khususnya game-game action, shooting atau FPS (First Person Shooter).

Feature utama Genius MaxFire Pandora:
• Ruang penyimpanan kabel USB Cable untuk menghindari kabel kusut dan mudah untuk dibawa bepergian
• Fungsi Turbo untuk auto repeat dan juga turbo power
• Desian yang compact untuk pengguna mobile notebook
• 8-way D-pad dan 8 tombol aksi termasuk 2 triggers untuk kenyamanan fungsi kontrol pada game action/shooting dan FPS.

Untuk mobilitas serta kenyamanan dan kerapihan, MaxFire Pandora menyediakan ruang di dalamnya untuk meletakkan kabel USB

Manfaatkan stick PS untuk game computer.

Alat pengendali game untuk komputer ataupun Playstation yang lebih dikenal dengan joystick, memiliki desain yang tidak jauh berbeda. Boleh dikatakan tidak ada yang yang berbeda. Perbedaan antara kedua alat tersebut hanya terletak kedua alat tersebut hanya terletak pada jenis konektor yang digunakannya.
Jika pada komputer yang digunakan adalah serial, pararel, maupun USB,, maka pada PS Joystick yang mereka gunakan memiliki jenis konektor yang berbeda dengan semua jenis konektor yang digunakan di komputer.
Mungkinkah stick yang biasa digunakan pada PS dapat juga digunakan di game komputer.........
Secara normal tidak akan bisa. tapi jika kita bisa tambahkan satu buah jenis converter yang memungkinkan kita untuk menggunakan stick PS pada komputer yang kita gunakan. Dan converter ini dengan nama USB PS/PS2 Player converter.
Cukup mudah untuk menggunakan alat ini. Kita hanya perlu sedikit langkah untuk menggunakannya. Mengingat Windows XP merupakan sistem operasi Plug and Play, terkadang bahkan kita tidak perlu meng-Install driver, dan kita bisa langsung menggunakannya.ikuti langkah-langkah sederhana dibawah ini :

Langkah Pertama
Koneksikan USB PS/PS2 player converter pada komputer.

Langkah Kedua
Setelah itu, Install driver dari converter yang anda tancapkan tersebut. Ikuti perintah instalasinya.

Langkah Ketiga
Setelah proses Instalasi berhasil, sekarang tancapkan stick PS anda pada kedua ujung converter tersebut, seperti halnya anda tancapkan stick PS anda pada playstation pada umumnya.
dan sekarang anda bisa menikmati permainan komputer sebagaimana memainkan pada playstation.....

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS